桌游推荐
Written on May 18th, 2024 by Kong Wei Hang
最近花了很多钱买各种桌游,然后花了很多时间看规则书,尝试了各种各样的玩法。
起因是有一天,我拿起很久没玩的果园Grove在电脑前把玩,越玩越感觉PVC材质的卡牌,漂亮的果园骰子,都给我一种满足感。不太需要很大的桌子,一个人在电脑桌前就能玩得很开心。桌游和电子游戏不太一样,没有很多的动作要素,也没有机器帮忙摆好棋盘,防止不合法的操作。所有的规则都在脑子里,每次都需要记住规则才能开始玩。这带给了我一种很不同的感觉,我觉得现在的电子游戏其实是非常方便的的,尤其是对于设计师来说,可以尝试各种非常复杂的组合,可以设计各种UI/UX,只要你能想到,就没有机器实现不了的UI变化。
而对于桌游来说,没有这么方便的事情。首先,规则不能设计得太复杂,虽然也有很多游戏会把整个规则设计的很复杂,但是这会很明显把玩家的脑子搞乱,毕竟喜欢无时不刻都在查规则书的人还是少数。其次,由于UI的设置受到了限制,怎么把信息尽可能明确地传达给玩家,怎么尽可能地利用桌面空间都是设计师需要考虑的事情。不像电脑,可以把鼠标移上去看具体的细节说明,桌游中能够用图标解释清楚的行为就不要写很长的文本在卡牌上。其次是类似UI和技能的细碎的内容,受限于桌面游戏的性质,大多数需要设计成卡牌这种方式。倒不是说不能设计成别的形式,但是异形资源/卡牌的设计,生产和教学成本都会给玩家带来额外的负担。一旦选择了卡牌的模式,怎么最大化的利用卡牌面积,通过不同的摆放形式让玩家能够利用卡牌的形式发挥游戏的特色,就成了设计也需要考虑的事情。我觉得总体上设计一个桌游对于游戏设计的要求更高,对于设计内容的简化,简单化,易于设计,学习和理解,反而更像是对于手机游戏的设计要求。
我的游玩兴趣更倾向与自己玩,我会更加青睐像是解密,刷分,完成战役的模式来推进游戏的内容。因此多人游戏,例如对战,聚会,不会在我的讨论范围。我个人非常不乐于玩需要欺骗,演戏,嘴炮等强行要求互动的桌游,我宁愿一个人呆在桌子前面计算下一步应该怎么走也不想推理坐在我对面的人中到底哪一个是狼人,这种行为太傻逼了。
基本上我只会聚焦于solo游戏模式的体验,大多数游戏都是可以多人玩得,其中一些多人游戏的体验没有单人游戏好,还有一些特殊的游戏是专门设计给一个人玩得。
- 果园,Grove 果园来自九卡游戏,很多优秀的九卡游戏出名之后都会推出更加丰富的卡牌来强化原本的核心玩法。Grove也属于这种,中文版提供了额外的卡牌,更多挑战,来丰富游戏的内容。
果园的设计非常简单,也因为核心机制非常简单,所以除了对于刷分有特别狂热的人,我觉得一旦知道怎么玩以后,很容易腻,但是时不时拿出来玩一玩,感受一下卡牌的手感,确实是非常不错的体验。
- 棕榈岛,palm island 非常有名的不需要桌子的桌面游戏,只需要拿在手里就能够玩,这是它最大的特色。
同样的PVC卡牌也摸起来非常舒服,而且附带的小钱包可以用来装卡牌带出去玩,也非常有趣。
但是我会带出去玩吗?这是一个非常好的问题,我觉得除非是这次出门我真的找不到桌子,否则我是不会带出来的。因为拿在手里的设定,在我的资源达到3,4张的时候其实我的手里是非常不舒服的。可能是我的手的尺寸的问题,我觉得卡牌对于我的手来说还是太大了。
如果可以的话,我觉得还是找一张桌子最好了。
- 星期五,Friday
唯一真神。
这是我玩到现在还是觉得做得最好的单人桌游,主要是它完美还原了在我玩杀戮尖塔,slay the spire的感受。抽卡机制像是提前能够看到这次需要对抗的敌人,是普通小怪还是精英。