真女神转生 KGN 6/10 难以向人推荐

糟糕的画面表现

一进入游戏,你第一时间会注意到的就是其糟糕的画面表现,尽管使用了虚幻引擎,却看不到任何的必要性。Nintendo Switch的性能根本无法驾驭它,开发团队也没有做出足够的优化,或者其优化的质量令人汗颜。在大地图上奔跑,转动镜头,传送的时候,你无时不刻都能感受到掉帧对体验的影响。甚至在你启动菜单栏的时候,也有轻微的卡顿,令人无法接受。

这种掉帧大多出现在电视模式下,使用手持模式不会有那么强烈的掉帧体验,但是手持模式有更糟糕的事情——画面表现。

在手持模式下,在大地图上一切都糊成了一团,正好地图上又充斥着各种废墟,并且混杂着以极低的分辨率出现在我的面前恶魔,整体的感受十分糟糕。我有的时候在甚至无法分清地图的结构,因为一切都混在一起,我不得不插上dock,通过显示器来观察出路。

并且在你做这一切的时候,Nintendo Switch的风扇会不断地尖声啸叫,以最大功率表达不满。

在这种情况下,一切被其他媒体夸奖的大地图设计,立体式迷宫,都成了缺点,你不得不在如此糟糕的情况下迷路。对比同样被低分辨率诟病的《异度神剑2》,尽管分辨率同样不理想,但是所传达的世界观,地图设计都能很好的让我乐在其中,而在《真女神转生5》中,我感受到的只有烦躁。

高难度的战斗与动机不纯的商业目的

游戏的战斗难度很高,经典的weak系统,让角色能够在打中对方弱点的时候额外行动,并且一次性打出大量伤害。这点对于双方都是一样的,一旦没有及时打出weak,极有可能被对方抓住weak,一波把玩家带走。配合上没有自动存档系统,一旦在大地图内被不知名的小怪抓住弱点,玩家会很快失去几十分钟到数个消失的进度。玩家会在normal难度下经常性地读档,哪怕是在causal难度,一个不小心也非常容易翻车。

高难度本身没有什么问题。大可以说我是回合制版本的《黑暗之魂》。问题在于,Atlus在贩卖游戏的同时推出了一系列DLC,其中包括御魂增量DLC。御魂是在游戏大地图中十分稀有,一旦击败可以获得大量金钱或者经验,在DLC购买之后,这些稀有的恶魔会变得到处都是,就像是地上的垃圾一样随处可见。不管游戏有多难你都可以刷到非常高的等级然后花钱合成后期仲魔,并在游戏中一路平推,神挡杀神。

这种做法严重破坏了原本的体验,给我留下了一个巨大的问号:到底是原本就希望设计成这个难度,还是为了卖出更多的DLC而做成这个难度?

游戏似乎也知道自己的争议性操作,发售后又推出了一个更低的难度safety,让玩家能够轻松通关。似乎是非常暴力的把玩家的伤害×10,并且把玩家受到的伤害÷10 。这种做法十分暴力,强化百倍的情况下,基本把原本的数值体验丢到下水道里去了。

所以Atlus真的是为了给玩家带来高难度挑战,并且在玩家成功攻略之后提供强烈的正反馈,希望玩家能够感受到游戏的延迟满足而设计的这个系统吗?

若有若无的剧情

游戏的剧情可以说是聊胜于无,完全就是为了联系各个场景的粘合剂,但是就是这样的剧情,游戏居然要求玩家体验四遍才算解锁所有的结局。这种设计让人难以忍受,为了打出所有的结局不得不再多花十多个小时重新打通三遍游戏。

这个游戏的许多点都在挑战现代玩家的底线,尽管有着坚守传统的盾,但是依旧可以看作是不思进取的表现。可以固守传统,可以在传统中做小创新,至少让玩家的体验更流畅,都不去做,甚至不给玩家选择的权力,而已坚守传统为自己辩护是不可接受的。

最终评分: 6/10

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